Servidores de videojuegos
Antes de programar para empresas aprendí lo que cuesta mantener un servicio encendido. Un servidor de juego lleno no perdona: si se cae, los jugadores se van a otro y muchos no vuelven.
- 100.000jugadores distintos al mes en CS:GO
- 30.000jugadores al mes en Minecraft
- 20.000personas en la comunidad de Rust
- 1.000jugadores a la vez en los picos de Minecraft
Tres juegos, tres comunidades
Empecé en 2014 con un servidor de Minecraft que llegó a picos de 1.000 jugadores conectados y 30.000 al mes. Después vino CS:GO, con sus 20 plazas siempre ocupadas y más de 100.000 jugadores distintos cada mes.
El último fue Rust: más de 200 jugadores a la vez, siempre lleno, y una comunidad de 20.000 personas alrededor.
Herramientas hechas a medida
Para el servidor de Rust escribí mis propias herramientas: un cliente que habla con el servidor y convierte lo que pasa en la partida en eventos, un gestor que actúa sobre ellos, un plugin de estadísticas y un bot de Discord para la comunidad.
Varias están publicadas como código abierto.
Lo que me llevé
Mantener algo encendido a todas horas, atender a miles de usuarios que avisan en directo cuando algo falla y conseguir que las cuentas salgan. Es justo lo que necesita el software de una empresa.
Con qué está hecho.
- Conexión con el juego
- Cliente RCON en Java, publicado como código abierto
- Gestión
- Un gestor en Java que reacciona a lo que pasa en la partida
- Estadísticas
- Plugin propio en C# para el servidor de Rust
- Comunidad
- Bot de Discord en TypeScript
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